Warhammer 40 000 : V9 - Livre de Base

Games workshop
40-02-V9

Livre de base pour Warhammer 40.000 V9 sous couverture rigide, c'est le livre incontournable pour tout fan de Warhammer 40,000, il contient tout ce qu'il faut savoir pour collectionner, monter, peindre et jouer avec des figurines Citadel.

Derniers articles en stock
50,00 €
Quantité
Wishlist Ajouter à ma liste de souhaits

  • Langue : Français

Le livre de base, commence par une présentation d'ensemble du hobby Warhammer 40,000 à travers ses quatre volets, Collectionner, Assembler, Peindre et Jouer, y compris la description du jeu libre, égal et narratif.

Sombre Imperium:
Dans la première des fort longues sections historiques, vous lirez tout sur l'état de la galaxie après l'ouverture de la Cicatrix Maledictum – la Grande Faille – à travers la galaxie, ce qui divisa l'Imperium. L'Humanité doit relever son plus grand défi depuis dix millénaires, alors que les forces du Chaos déferlent sur l'Imperium en désarroi pendant que les seigneurs de guerre extraterrestres tentent de profiter de la dévastation insensée qui afflige le domaine de l'Empereur.

Un encart dépeint les planètes et le Système sol, en sus d'une carte de la galaxie entière, qui indique les grandes zones de guerre afin de situer les principales actions du moment. Sombre Imperium couvre ensuite brièvement les organes militaires de l'Imperium, ses institutions bureaucratiques et également ses organisations plus clandestines…

Vous en saurez ensuite davantage sur les mouvements constants des frontières de l'Imperium, ainsi que sur l'attitude que dicte le Credo Impérial envers les abhumains, psykers, et pire que tout, mutants et hérétiques!

Enfin, Sombre Imperium décrit brièvement les quatre dieux du Chaos, ainsi que leurs légions démoniaques immortelles, leurs sycophantes mortels et leurs effroyables champions, qui sont plus que jamais une menace pour l'Imperium.

Saga Imperialis :
En parcourant la suite du contexte, vous bénéficierez d'une vision globale de l'histoire du genre humain, de ses débuts aux premiers Âges de Terra et à l'Âge de la Technologie, puis aux Âges des Luttes et des Ténèbres, jusqu'à l'Âge de l'Imperium suite à l'Hérésie d'Horus. Le fil se poursuit jusqu'aux événements de l'Âge du Sombre Imperium et de la Tempête Grondante peu avant l'ouverture de la Grande Faille – et l'Âge des Sorciers qui s'ensuivit avec l'Éveil Psychique. Enfin, on pose les bases de la Croisade Indomitus, après la visite du Primarque ressuscité Roboute Guilliman rendue à son père, l'Empereur, sur la Sainte Terra.

Plus loin, vous glanerez des éclairages sur la posture de l'Imperium vis-à-vis des Xénos – Orks, Empire T'au, Aeldari, Nécrons et Tyranides extragalactiques – des Démons et des Hérétiques.

La section se clôture sur quatre récits, qui donnent vie dans un luxe de détails à la réalité de l'Ère Indomitus.

Les guerriers de l'Empereur, les Égarés et Damnés et les Envahisseurs Xénos
Ces sections décrivent toutes les factions de Warhammer 40,000 pour que vous compreniez la menace qu'elles représentent et leur place dans la galaxie. Il y a une galerie de figurines pour illustrer chacune desdites factions telle qu'elle apparaît sur un champ de bataille, avec des descriptions narratives.

Les Règles :
La première section des règles de base en expose le noyau en décrivant les sept phases du tour de jeu: phase de Commandement, phase de Mouvement, phase Psychique, phase de Tir, phase de Charge, phase de Combat et phase de Moral.

Les règles supplémentaires couvrent aussi:

  • Comment jouer les missions et le processus de composition d'armée, en suivant soit les rangs de Puissance, soit les valeurs en points
  • Les armées Réglementaires et Libres, ainsi que les Points de Commandement dont les armées Réglementaires peuvent bénéficier
  • Les Rôles tactiques et 11 types de Détachements pouvant être inclus dans vos armées
  • Sept Stratagèmes de base universels, accessibles à toutes les armées de Warhammer 40,000
  • Les Réserves Stratégiques – l'option de garder des unités à part lors du déploiement, voire de leur faire déborder la ligne ennemie plus tard
  • Les Actions – telles que placer des charges explosives, accéder à une base de données, ou accomplir un rituel – avec la façon de les exécuter (ou de les empêcher, dans certains cas)
  • Les règles des éléments de terrain, comme les Collines, Obstacles, zones de Terrain et Bâtiments, avec les traits que le terrain est susceptible d'avoir, et son impact sur le champ de bataille
  • Des trucs et astuces pour mettre en place un bon champ de bataille, en termes de densité et de type de terrain, de sorte qu'aucun camp ne soit avantagé par son côté de table.

Les clients qui ont acheté ce produit ont également acheté :